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Hook调试初体验

发表于 2018-12-14 | 分类于 工程上的二三事
emmmmm,这篇文章主要是记录下最近在项目上调试GL资源的一些流程和原理。 首先呢,我们都知道调试GL图像效果是一件非常不方便的事情,特别是在各个项目频繁交叉使用可能产生一些意想不到的问题,所以一个良好的调试手段是必要的。 话说回来,OpenGL这种系统厂商实现的函数库我们要怎么调试呢?在iOS平台上还好说,至少还能用Xcode的GPU Frame Capture(那个小相机)调试GPU绘制的图 ...
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Apple内购开发流程

发表于 2018-12-14 | 分类于 工程上的二三事
这里介绍如何给Apple交税(30%),主要涉及财务流程和开发测试流程。 现在这里涉及的内购业务主要是对非消耗项目的单个支付流程,并且这里不涉及项目服务器端的支付流程。 线上流程Apple ID财务流程这一步在这里就不讲了(开发也不关心,这里公司账号已经完成)。 内购整体流程说明 内购开发官方文档 内购项目添加以下信息要对应到具体的项目业务里面的内购内容,这里主要介绍整个开发流程,以下信息就随意填 ...
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CocoaPods使用技巧

发表于 2018-12-14 | 分类于 工程上的二三事
多人协作的项目工程中,独立的代码模块划分的重要性是毋庸置疑的。而CocoaPods是一个iOS的包管理第三方工具(类似的概念),它可以方便的帮助我们管理代码模块。 CocoaPod官方地址 安装CocoaPods一般情况下,我们直接使用👇这条命令就能安装最新的cocoapods到本地。1sudo gem install cocoapods 然而有时候也会由于以下几个问题导致安装失败: gem版 ...
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Metal学习——基础概念与框架

发表于 2018-12-13 | 分类于 框架学习
Metal是Apple提供的一套GPU框架,支持渲染和GPU的并行计算。用于组织,处理和提交图形和计算命令的细粒度,低级控制,以及这些命令的相关数据和资源的管理。 Metal采用命令模式框架,其中它抽象了几个概念: Device:GPU硬件单元抽象,在iOS中使用MTLCreateSystemDefaultDevice()创建默认的GPU设备(Mac可能有多个GPU单元可以创建)。 Comm ...
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OpenGL学习——混合

发表于 2018-11-23 | 分类于 图像处理
OpenGL中混合(Blending)通常指的是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。在RGBA里面采用的混合模型叫“Porter-Duff”模型,通过该模型可实现混合效果。这个模型的核心公式: 结果色 = 源色 原因子 + 目标色 目标因子。结果alpha = 源透明度 源因子 + 目标透明度 目标因子。 源色即源颜色向量,这是源自纹理的颜色向量。 目标色即目标颜色 ...
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OpenGL学习——简单滤镜

发表于 2018-11-13 | 分类于 图像处理
OpenGL的学习到这边也告一段落了,从工程的角度上来说从这篇开始就可以集中注意在编写一些滤镜效果了,这也是之后我更关心的部分。 话说回来,什么是滤镜呢? 滤镜通常用于相机镜头作为调色、添加效果之用。如UV镜、偏振镜、星光镜、各种色彩滤光片。 滤镜也是绘图软件中用于制造特殊效果的工具统称,以Photoshop为例,它拥有风格化、画笔描边、模糊、扭曲、锐化、视频、素描、纹理、像素化、渲染、艺 ...
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OpenGL学习——纹理

发表于 2018-10-30 | 分类于 图像处理
之前的文章我们理解了OpenGL运行的基本原理和绘制过程。我们可以通过编写着色器脚本来实现每一个像素点的绘制操作,但是我们如何实现图片的渲染呢(总不能图片也要我们一个点一个点操作吧)。这里通过引入纹理这个概念来实现图片的渲染。 所以,什么是纹理呢? 纹理基本概念材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出 ...
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OpenGL学习——数据传输和组织方式与着色器语法

发表于 2018-10-26 | 分类于 图像处理
之前的文章初步了解OpenGL的基本运行流程同时在Android和iOS这两个平台上搭建了一套简单的渲染框架让我们可以使用OpenGL引擎进行着色器的脚本渲染。 之前介绍了,我们通过顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)来操控每一个像素点的绘制着色工作。而在OpenGL中编写着色器有一套专门的语法叫GLSL,它的语法跟C语言很像。 这里就不重点学习语 ...
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OpenGL学习——着色器绘制与坐标系

发表于 2018-10-10 | 分类于 图像处理
上一篇学习如何将EGL和本地窗口系统联系在一起,这时候我们拥有了OpenGL的Contex(上下文环境)和本地渲染视图。接下来我们就可以愉快的开始进行OpenGL的渲染程序编写了。 在进行渲染程序编写之前,我们先要了解一下着色器(Shader)的基本工作流程。这里的着色器主要指的是顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragament Shader)。它们负责图形和图像颜色的绘制 ...
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OpenGL学习——环境搭建

发表于 2018-09-25 | 分类于 图像处理
前一篇文章总结了我对OpenGL引擎的总体工作流程的理解。接下来就开始使用OpenGL渲染引擎来实现一些图形图像的渲染展示。OpenGL是一个多平台的框架,而我们知道不同平台有自己不同的屏幕渲染实现,那么,它是如何和各个系统结合起来的呢? OpenGL通过EGL(Embedded Graphics Library)在本地窗口系统之间定义了一套中间接口层,具体由各个厂商实现。EGL提供如下机制: ...
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David Dai

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